TCG Online: un nuovo inizio?

Stamattina Maloghigno (ma per me rimane 7ede) mi ha linkato un post interessante preso dal forum di Hex: Digital TCG’s – Competition at a glance.

Le considerazioni sui vantaggi di un TCG online, sia per gli sviluppatori che per i vari tipi di player, sono corrette: facilità di distribuzione e di accesso, modelli di gioco adattabili alle esigenze dei giocatori (es: PvE/PvP), ed aggiungo la possibilità di intervenire sul game balance in modi alternativi (buff/nerf) al classico ban/restrict, cosa magari non gradita a tutti, ma sicuramente potente come dimostrano esempi illustri, da WoW a League of Legends.

Il “succo” del thread è in gran parte in questa tabella:


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Vorrei sottolineare l’importanza del dato sulla durata media di una partita, perchè aiuta a definire meglio il tipo di esperienza ludica che questo genere di gioco vuole offrire. Detto che mi sembrano tempi leggermente sovrastimati, proporre game da 15-20 minuti vuol dire rivolgersi ad utenti che non cercano 4 click/tap a cervello spento, ma che siano disposti a concentrarsi e dedicarsi al gioco. Il che non è poi così scontato, se andiamo a vedere quanti giochi di carte siano usciti di recente, anche legati a brand importanti come DC Comics o Transformers, che riducono la partita ad un “auto battle” o poco più: almeno Urban Rivals (non esattamente tra i più complessi) un minimo di scelte le da… Ma il fatto che i giochi considerati davvero importanti respingano un modello tanto banale è una benedizione per chi è cresciuto a pane e Magic, e vuole avere la possibilità di “metterci del suo” in ogni vittoria.

Il genere dei TCG Online non è nato ieri o il giorno prima: Eredan, Alteil, ed anche ibridi come BattleForge o Pox Nora sono ottimi prodotti, ed hanno “sfamato” chi come me voleva alternative al sempiterno Magic Online. Ma l’impressione è che, con i dovuti tempi, ci sia un nuovo inizio, con nomi importanti e progetti seri, di spessore, e non volti soltanto a vendere 4-5-10 bustine per poi essere accantonati, ma intenzionati a creare vere community di giocatori, con tutte le strutture necessarie affinchè possano prender piede e prosperare. Guild system, tornei con vari formati, Raid multiplayer, Classifiche ELO, sono tutti elementi che estendono la natura del gioco con un aspetto Social troppo spesso ignorato/sottovalutato: e non intendo la richiesta su Facebook di una vita, un cuore o un piccione, ma del contatto con i propri compagni ed avversari, unico punto di forza delle versioni cartacee su quelle digitali. Ne abbiamo parlato in questi giorni con SolForge: bel gioco, bilanciato, gran spessore, ma si sente la mancanza (essendo in Beta) anche solo di un profilo dove poter vedere lo storico delle proprie partite… e confrontarlo con quello dei nostri amici.

La mia speranza è il raggiungimento di un equilibrio dinamico tra questi competitor, e non la cannibalistica riuscita di uno sugli altri come accaduto per WoW: se non ci saranno “revisioni al ribasso”, per necessità di budget, si prospetta un autunno/inverno ricco di carte da collezionare e scambiare, strategie da elaborare, rosicate da pescata sbagliata al momento sbagliato, e soprattutto tanto da convidere, con un genere capace di legare i giocatori tra loro su tanti piani diversi. Se poi quei giocatori parto.Ono già tutti insieme… GL HF!

Il topic per i commenti sul Fo.Orum : TCG Online – Un nuovo inizio?
Il topic di SolForge sul Fo.Orum : [TCG] – SolForge
Il topic di HearthStone sul Fo.Orum : [TCG] HearthStone : il nuovo card game by Blizzard!