WildStar: guida agli attributi


In WildStar ci sono molti elementi da considerare e pianificare nello sviluppo del proprio personaggio. Statistiche, attributi, traguardi, quadranti, rune…

Statistiche Base

Vita Massima – la vostra energia vitale, rappresentata dal massimo danno che potete incassare prima di morire. Avrete un quantitativo di base che salirà con il livello, e potrà essere incrementato con Equipaggiamenti che aumentino Vita Base o Determinazione.

Potere offensivo – E’ l’attuale valore offensivo totale dato dalla sommatoria di Attributi, Traguardi, Oggetti e Potenziamenti. Il Potere Offensivo determina l’efficacia di certe abilità ed è soggetto a diminishing returns (più aumenta il valore, meno guadagno si avrà per singolo ulteriore punto aggiunto). Ogni classe parte con un valore offensivo di base che aumenta con il livello. Può essere aumentato con l’equipaggiamento, o incrementando il proprio Attributo offensivo Primario.

Potere di supporto – E’ l’attuale valore di supporto totale dato dalla sommatoria di Attributi, Traguardi, Oggetti e Potenziamenti. Il Potere di supporto determina l’efficacia di certe abilità ed è soggetto a diminishing returns (più aumenta il valore, meno guadagno si avrà per singolo ulteriore punto aggiunto). Ogni classe parte con un valore di supporto di base che aumenta con il livello. Può essere aumentato via Equipaggiamento, o incrementando il proprio Attributo di supporto Primario.

Attributi Primari

Queste sono le vostre 6 statistiche primarie: Brutalità, Eleganza, Coraggio, Tecnologia, Intuizione and Determinazione. Ogni classe comincerà con due statistiche ad un valore base di 7 (Primarie per il ruolo) che aumenteranno di 7 per livello, due con valore base 5 (Secondarie) che aumenteranno di 5 per livello, ed infine due con valore base 3 (Terziarie) che aumenteranno di 3 per livello.

Un gruppo di stat con valore 7, 5 e 3 definiranno il vostro ruolo Offensivo, l’altro gruppo di tre stat quello di Supporto/Difensivo. Potete vederlo visualizzando la Stat base e gli Attributi Secondari associati. Ci sono due attributi secondari per ogni Stat eccetto la Determinazione, che aumenta solo la Vita Base.
Al livello 50 avrete una Stat Primaria di base a 350, una secondaria a 250 ed una terziaria a 150. L’obiettivo in fase di exp è decidere quanti punti ricevere dall’Equipaggiamento per raggiungere certi Traguardi (di cui parleremo dopo) che si sbloccano ottenendo un certo quantitativo di punto in una Statistica.

Attributi Secondari

Probabilità di Penetrazione – misura la probabilità che il vostro colpo superi gli scudi o difese avversarie, riducendo la possibilità che i vostri attacchi vengano respinti. E’ contrapposto alla Probabilità di Deflezione avversaria.
Il valore corrente si basa su avversari dello stesso livello e si basa sul vostro Fattore di Penetrazione.
Probabilità di Colpo Critico – la probabilità di infliggere un colpo critico, contrapposta alla Probabilità di Deflettere Colpi Critici avversaria.
Viene calcolata considerando avversari dello stesso livello.
Severità Colpi Critici – determina il moltiplicatore al danno dei colpi critici.
Viene calcolato tramite il moltiplicatore base ed il Fattore di Severità dei Colpi Critici, ed è soggetto a diminishing returns.
Penetrazione Armatura – la percentuale di armatura avversaria ignorata dai vostri colpi.
Shield Pierce – Percentuale del vostro danno che ignora gli scudi avversari..
Furto Vitale – Questa percentuale del vostro danno vi farà recuperare Vita..
Rapidità – Percentuale di riduzione dei cooldown (tempi di ricarica) delle abilità.
Fattore di Rigenerazione Scudi – Percentuale della vostra Capacità Massima di Scudo che verrà recuperata in ogni Intervallo di Rigenerazione dello Scudo.
Tempo di Riavvio dello Scudo – Numero di secondi che devono trascorrere prima che il vostro Scudo inizi a rigenerarsi. Il timer riparte da zero ogni volta che subite dei danni
Resistenza Fisica – Tutto il danno Fisico viene ridotto di questo valore. Assume avversari dello stesso livello e si basa sul Valore Armatura ed il vostro Fattore di Resistenza Fisica
Resistenza Tecnologica– Tutto il danno Tecnologico viene ridotto di questo valore. Assume avversari dello stesso livello e si basa sul Valore Armatura ed il vostro Fattore di Resistenza Tecnologica.
Resistenza Magica– Tutto il danno Magico viene ridotto di questo valore. Assume avversari dello stesso livello e si basa sul Valore Armatura ed il vostro Fattore di Resistenza Magica
Probabilità di Deflezione – Probabilità di deflettere un attacco avversario, dipende in parte dal grado e livello dell’avversario. E’ contrapposta alla Probabilità di Penetrazione avversaria.
Il valore attuale è calcolato contro avversari dello stesso livello e si basa sul vostro Fattore di Deflezione
Probabilità di Deflettere Colpi Critici – Probabilità di deflettere un colpo critico avversario, dipende in parte dal grado e livello dell’avversario. E’ contrapposta alla Probabilità di Colpo Critico avversaria.
Il valore attuale è calcolato contro avversari dello stesso livello e si basa sul vostro Fattore di Deflezione Colpi Critici.
Recupero – tutti gli effetti di Crowd Control (effetti che riducono la vostra capacità di muovervi o agire) sono ridotti di questo fattore
Velocità di Recupero del Focus – misura quanto Focus recupererete durante il combattimento
Si basa sul vostro Fattore di Recupero del Focus.
Riduzione del costo in Focus – Il costo di Focus delle vostre abilità verrà ridotto di questa percentuale.
Attacco PvP – Tutto il danno che infliggerete a giocatori ignorerà questa percentuale della Difesa PvP avversaria. Si basa sul valore di base + bonus da Equipaggiamento, ed è soggetto a diminishing returns.
PvP Defense – Tutto il danno proveniente da giocatori è ridotto di questa percentuale. Si basa sul valore di base + bonus da Equipaggiamento, ed è soggetto a diminishing returns.

Attributi vs Classi

Traguardi

I Traguardi sono delle soglie da raggiungere nel valore di un attributo Primario tramite i potenziamenti all’Equipaggiamento. Una volta raggiunti, otterrete un valore bonus in una Stat Base o Attributo Secondario.
Potete vedere i Traguardi nelle varie Statistiche Primarie nella descrizione sottostante delle Classi.

I Traguardi si sbloccano 30, 75, 120, 180, 240, 300, 375, 450, 525, 600, 690, 780, 870, 960, 1050

AMPs

Il sistema AMP permette di potenziare le vostre abilità spendendo punti AMP nella griglia AMP a partire dal livello 6, fatta di tre quadranti principali, chiamati “di Ruolo Puro” (Assalto, Supporto, Utilità) e di tre Quadranti di differenziazione (Ibrido, Difesa PvP, Attacco PvP). Per accedere ai Quadranti di differenziazione Dovrete spendere i punti richiesti in ogni Quadrante di Ruolo Puro ad ogni lato di essi. Ad esempio, per poter assegnare punti al quadrante Ibrido, dovete spendere punti in Assalto e Supporto.

Ogni Quadrante ha tre livelli di AMP: assegnando punti a quel Quadrante, vengono sbloccati i livelli successivi.

Molti AMP sono concatenati, quindi è necessario comprare il primo per sbloccare il secondo ed il terzo. Al momento tutti gli AMP concatenati sono gratuiti. Ci sono anche vari nodi singoli, che possono essere solitamente acquistati o droppati.
Una volta sbloccato un certo Nodo ed il suo livello, potete spendere i punti per attivare gli AMP. Gli AMP possono costare da 1 a 4 punti. Al livello 50 avrete 45 punti da spendere.

Lo schema sottostante mostra il costo di accesso ad ogni livello.

  • Livello 2 5 punti spesi nel Livello 1
  • Livello 2 Ibrido -> 3 Punti in Assalto and Supporto
  • Livello 2 Difesa PvP -> 3 Punti in Supporto and Utilità
  • Livello 2 Attacco PvP -> 3 Punti in Utilità and Assalto
  • Livello 3 10 punti spesi nel Livello 2
  • Livello 3 Ibrido -> 15 Punti Totali spesi in Assalto and Supporto (30 Totali)
  • Livello 3 Difesa PvP 15 Punti Totali spesi in Supporto and Utilità(30 Totali)
  • Livello 3 Attacco PvP 15 Punti Totali spesi in Utilitàand Assalto (30 Totali)

Creazione Rune

E’ il classico sistema di potenziamento degli oggetti, disponibile dal livello 15. Creando Rune potrete perfezionare il vostro equipaggiamento per raggiungere le statistiche che desiderate.
Potrete creare Rune che potenzino ciò che preferite: Primaria (potenziamento alto), Secondaria (potenziamento medio) o Terziaria (potenziamento basso).
Le Rune andranno applicate allo slot corrispondente (Acqua, Terra, Fuoco, Aria, Logica, Fusione) presente nel vostro oggetto.

Ringraziamenti e fonti

Wildstar Attributes Guide @ wildstar.mmorpg-life.com
Chief Sarcan’s Guide to Attributes @ wildstarfans.net