Dark Souls

Se avete mancato l’occasione di farvi marcire il fegato con Demon’s Souls, stavolta riuscirete ad andare a meta col suo non propriamente seguito Dark Souls.
Astenersi casual gamer e persone a rischio sindrome di Tourette, il livello di difficoltà è stato aumentato e non parliamo di un aumento progressivo: nella prima area che funge da tutorial comincerete già ad avere qualche problema.
Se invece vi state “solo” chiedendo qual’è il livello massimo in Dark Souls e come arrivarci, vi rimando alla mia ultima risposta sul topic del Fo.Orum.

Game play
Anziché nei panni di uno spettro dalle sembianze umane, stavolta sarete un vero e proprio cadavere ambulante , cosa che manda un po’ a far benedire la scelta iniziale delle caratteristiche fisiche quali corportura e dettagli del viso. Infatti dato l’alto tasso di mortalità vi ritroverete quasi sempre sottoforma di cadavere con tanto di necrosi e rigor mortis inclusi nel trattamento. Potete acquistare sembianze umane utilizzando delle “umanità” che vi conferiscono vantaggi quali un aumento del drop rate di oggetti da parte dei nemici, ma vi espongono altresì ad essere invasi da altri giocatori (tradotto: PvP, ma solo se state giocando online). In Dark Souls il mondo è decisamente più vasto rispetto al predecessore e per coronare la frustrazione scordatevi pure dei teletrasporti nelle varie aree, dovete fare tutto a piedi. Il massimo che riuscirete ad ottenere sono delle scorciatoie, ma la modalità per sbloccarle è tutto un programma: vi toccherà seguire dei percorsi irti di ostacoli, trappole e labirinti vari in cui si annidano nemici pronti a saltare fuori all’improvviso per farvi la festa. Esistono però dei check point sotto forma di spada conficcata in un mucchio di cenere, lì potrete sanare tutte le vostre ferite e alterazioni di status, depositare gli oggetti di troppo, riparare l’equipaggiamento, settare le magie, ripristinare le cariche e tutto il resto, oltre che salvare la posizione. Non appena morirete, il vostro personaggio riapparirà dall’ultimo check point in cui avete riposato ma questo non significa necessariamente che la strada sarà più corta. Generalmente tra un check point e un boss c’è sempre un bel po’ di strada da fare e indovinate un po’: morire o riposare resetta tutti i nemici e li fa respawnare, quindi mentre siete di strada per tornare dal boss che vi ha precedentemente fatto a fettine avete la possibilità di morire nuovamente per mano nemica.
La morte è sempre la solita solfa. Se siete in forma umana tornerete dai cadaveri, e il punto in cui siete morti lascerà un marker sottoforma di pozza di sangue con fuochi fatui, recuperandola riprenderete le anime e l’umanità che avevate accumulato. Se morite per strada prima di recuperare anime e umanità perderete tutto, dato che la pozza di sangue verrà rimpiazzata con quella più fresca della vostra più recente morte, e vi assicuro che in questo gioco morire non è una questione di “se” ma di “quando”.

Combattimento e energia
Il sistema di combattimento medievale tiene molto in considerazione le leggi della fisica, e questo lo rende molto verosimile. Scordatevi quindi di brandire un spadone e due mani più grande di voi e di agitarlo come un piumino™. Il combattimento è lento e il vostro personaggio deve crescere in forza, stamina e vitalità per poter essere all’altezza di uno scontro corpo a corpo. Se siete nei panni di un caster potete fare a meno della prestanza fisica e giocare tutto sulla distanza sperando che il vostro avversario giunga morto ai vostri piedi, perché se non è così gli basteranno uno o due colpi per mettervi KO.
Avete una barra di vita e una di energia (stamina nella versione inglese). L’energia in pratica vi permette di correre, rotolare e sostenere gli impatti con lo scudo quindi se arriverà a 0 dovrete prendere fiato per ricaricarla o nel caso del combattimento la vostra guardia verrà spazzata rendendovi un bersaglio da tiro a freccette. Come già detto prima inoltre, le dimensioni delle armi hanno influenza sui movimenti dei vostri attacchi e a prescindere dalle stat, vibrare un colpo con uno spadone a due mani è un’azione lenta e richiede parecchio recupero da parte del vostro personaggio per sollevare l’arma e prepararsi nuovamente ad attaccare. Parliamo di un’arma che si adatta allo scontro con dei nemici lenti e giganti dai movimenti impacciati, ma contro un assassino che vi attende nascosto dietro un angolo vi converrà avere un’arma facile da brandire e che vi permetta una rapida parata e contrattacco o vi ritroverete in guai seri. Armi piccole sono veloci e permettono un buon recupero e presa di guardia in fretta; per utilizzare un’arma pesante dovrete essere dei freddi calcolatori poiché non è facile mettere a segno un colpo con un blocco di ferro enorme, ma significa fare il bagno nel sangue dell’avversario.
Stessa cosa vale per l’equipaggiamento. Correre con un’armatura di piastre metalliche è molto più problematico rispetto a un mago vestito di stracci, e rotolare e poi rialzarsi in piedi è un’azione molto lenta. Potrete risolvere questo problema aumentando la Stamina (Endurance nella versione inglese) e il peso massimo trasportabile, perché in pratica i vostri movimenti verranno rallentati se superate del 50% il vostro carico massimo. Se per esempio riuscite a trasportare 40kg di roba, se avete addosso 25kg di peso comincerete a muovervi più lentamenti ma per il nemico sarà altresì complicato buttarvi a terra.

Grafica e sonoro
Graficamente abbiamo una bella ambientazione medievale in uno scenario decadente. Ci ritroviamo in una cittadella con tanto di servizi accessori quali fognature, paludi, prigioni e se tutto ciò non bastasse abbiamo anche delle affascinanti zone limitrofe boscose popolate da creature vegetali antropomorfe e dagli immancabili draghi. Il tutto è buio, l’illuminazione è molto scarsa esattamente come ve l’aspettereste, con tanto di segrete e prigioni claustrofobiche. Le torce e le fiaccole fanno davvero poca luce e tanta penombra ed è un elemento con cui fare i conti per tutto il gioco. Sarete costretti a giocare in una stanza buia o aumentare al massimo la luminosità dello schermo per riuscire a vedere qualcosa negli scenari scarsamente illuminati, ma il risultato c’è. Per contro negli scenari notturni, il pallido bagliore della luna fa un eccelso lavoro di illuminazione dell’area negli spazi aperti, ma se vi avventurate tra cespugli e alberi aspettatevi di ritrovarvi all’improvviso davanti a qualcosa che di umano non ha nulla. Scenari come l’Ash Lake invece vi bombardano il cervello, la vista è suggestiva, inquietante e affascinante allo stesso tempo.
Allo stesso modo anche i nemici non mancano di avere un aspetto sui generis come per esempio i basilisk che assomigliano poco o niente all’immaginario mitologico comune, ma sembrano piuttosto delle rane mutanti con occhi enormi e disgustosi. In compenso la loro capacità di pietrificarvi non viene meno e conviene affrontarli ben protetti dalle maledizioni. A parte gli onnipresenti cavalieri e soldati non morti come vostro nemico principale (e topi di fogna, anch’essi non morti), il resto è tutto uno scontro con miti e leggende: golem, gargoyle, draghi e quant’altro sia in forma di boss che di comune nemico vi daranno filo da torcere poiché non esiste schermaglia contro questi nemici che non sia una lotta di abilità e strategia e state pur tranquilli che riusciranno a marchiarvi con qualche bella cicatrice. Proprio per questo motivo l’accompagnamento sonoro è praticamente inesistente, vi consiglio di giocare il tutto con un bel Dolby Surround (impianto o cuffie che siano) perché anche l’orecchio vuole la sua parte. Negli spazi angusti e bui infatti non potendo fare affidamento alla vista piuttosto alzate il volume e prestate bene l’orecchio. Se arrivate a un bivio fermatevi un secondo e ascoltate i rumori di fondo: se c’è qualcosa che rantola e ansima, alzate lo scudo e proseguite lentamente perché qualcuno è pronto a farvi la festa dietro l’angolo. Solo negli scontri più solenni contro i boss c’è un accompagnamento sonoro che sottolinea la drammaticità ed epicità dello scontro, ma probabilmente preferireste non avere nessuna musica di sottofondo in un combattimento che richiede la massima concentrazione perché un solo errore o distrazione causa la morte.

Ambiente e armi
L’ambiente circostante dunque va assolutamente valutato ai fini del combattimento. Se per esempio siete in un corridoio dare un colpo di taglio in senso orizzontale con spada si rivelerà essere un’azione impossibile dato che andrete a impattare col muro accanto a voi, riducendo il danno sul bersaglio nella migliore delle ipotesi (anziché colpire per 50 punti di danno colpirete per 5) oppure facendovi perdere l’equilibro e restare a torso scoperto. Armi a lunga gittata, magie, katana o lance sono da preferirsi negli spazi angusti perché il gioco non terrà mai conto del vostro personaggio ma esclusivamente dei nemici. I programmatori infatto hanno ideato delle ambientazioni, sistemato dei nemici ma toccherà al giocatore esplorare l’area, valutare l’ambiente circostante, e scegliere un’arma adatta per cavarsela, e vi assicuro che combattimenti contro il Demone Toro o il Capra Demone vi faranno dare di matto. Difficile ma non impossibile, dovrete essere abilissimi a sfruttare le armi e soprattutto la vostra abilità nell’area di combattimento, esiste una tecnica per fare tutto ma se proprio avete difficoltà potrete sempre utilizzare un marker di evocazione per chiamare un altro giocatore o un vostro amico per avere man forte. Ovviamente il gioco può essere finito in solo ma non avrete vita facile. Abilità e tattiche sono dei requisiti necessari per Dark Souls, va fatto tutto con calma e premeditazione e vi consiglio di spegnere la console se vi siete innervositi troppo a causa della difficoltà di un combattimento, perché la rabbia non porta nulla di buono. Attaccare con rabbia infatti vi farà solo rompere le armi, consumare inutilmente energia e stamina. Non esiste nulla che ignori la difesa se i vostri nemici sono in parata, neanche un incantesimo, quindi dovete giocare d’astuazia, magari dare un calcio per far perdere l’equilibrio al vostro avversario o deviare con lo scudo un colpo che vi sta arrivando addosso per contrattaccare con un affondo in pieno petto.
In aggiunta a tutto questo dovete anche tener presente che come nella realtà le armi sono forgiate in modo tale da essere adatte a vari tipi di attacco ossia tagli e fendenti (slashing), perforanti (thrusting) e contudenti (bluntig) e relativamentea queste i nemici sono più o meno vulnerabili. Per esempio i draghi con le loro scaglie sono particolarmente vulnerabili ad attacchi perforanti con lance e similari, mentre con clave e mazze li pettinerete solamente; con una frusta farete il solletico a un nemico in armatura, ma con un’ascia o una spada lo aprirete come una lattina di carne in scatola.

Difficoltà aggiuntive: i bachi
In aggiunta a dei comandi difficili da padroneggiare dovrete tener conto anche dei bug del gioco. Su PS3 per esempio ci sono svariate aree in cui il gioco inizia a perdersi i frame per strada, e questo perché i programmatori hanno voluto strafare con roba animata sparsa ovunque, nemici, effetti speciali ed effetti di rifrazione della luce nelle aree più illimunate del gioco. I dungeon sono bui pesti, vi toccherà alzare la luminosità del monitor o giocare nella camera oscura di un fotografo per riuscire a vedere qualcosa e nelle situazioni più caotiche non capirete da dovete vi arrivano i colpi né da dover sbucano i nemici. A volte mentre siete in parata con lo scudo, pur premendo il pulsante di attacco vi capiterà di vedere il vostro personaggio immobile e solamente rilasciando il tasto di parata vedrete partire un colpo di spada… ma in quel momento magari preferireste allontanarvi dal nemico dato che la vostra energia è quasi esaurita e siete praticamente carne morta. Molti punti inoltre collidono in modo sbagliato col personaggio e percorrere al contrario dei ponti costituiti da un tronco d’albero abbattuto per esempio si rivelerà essere una strada a senso unico, oltre che una trappola mortale che vi farà scivolare giù per un burrone. Ma oltre ai difetti di programmazione c’è poi il gioco che mette molto del suo. Alcune aree vi constringono a fare delle pazzie per poter proseguire, come per esempio attraversare un ponte sorvegliato da un drago gigante con seri problemi di bruciore di stomaco che gli causano queste belle sputazzate di fuoco che se non vi carbonizzano alla prima passata, sperate di raggiungere in tempo un luogo sicuro o di voi non resterà altro che un tizzone.

Classi e statistiche
Le classi sono solamente delle configurazioni di statistiche ed equipaggiamento iniziali, man mano che proseguirete nel gioco un Cavaliere per esempio può intraprendere la strada dello Stregone o del Piromante. Per salire di livello è necessario impiegare le anime dei nemici sconfitti (le assorbirete automaticamente) e quindi investite per aumentare una stat (forza, destrezza, ecc.). All’aumentare della stat aumenta anche il vostro livello e la resistenza fisica, quindi se per esempio sono livello 3 e aumento la mia forza da 10 a 11 diventerò anche un cavaliere di livello 4. Le anime vanno investite per rinforzare l’equipaggiamento e comprare consumabili, mentre le umanità vi permettono di migliorare la fiamma del check point (con relativi bonus) oltre che farvi tornare umani e svolgere la funzione di modificatore per le armi caotiche. Le stat giocano un ruolo importante sulle armi, oltre a dei minimi sindacali per poter essere brandite (brandire un’arma a due mani richiede metà della forza indicata) il loro attacco sarà più o meno potente in base ai vostri parametri. Un’arma che per esempio ha E in forza, C in destrezza e – nel resto, significa che all’aumentare della vostra destrezza aumenterà anche il danno che potrete fare. Tale valori alfabetici vanno dalla E alla A e in alcuni casi toccano la S, e il tutto perfettamente modificabile da un fabbro situato nelle prime fasi di gioco. Quindi preparatevi a farmare anime per salire di livello e per potenziare le vostre armi, non potrete farne a meno.
E poi ci sono delle armi ed equipaggiamenti speciali che possono essere droppati dai boss soddisfacendo delle condizioni particolari. Per esempio se vi ritrovate alle prese con un boss dalla coda gigante provate a tagliargliela via utilizzando un’arma in grado di dare dei fendenti (coda in orizzontale richiede un taglio verticale infatti) e riceverete una ricompensa particolare oltre a un boss particolarmente ancor più infuriato. Potete anche andare in giro in forma umana a droppare oggetti dai nemici (gli umanoidi sono soliti droppare armi ed equipaggiamenti). Ad ogni modo la cosa fantastica del gioco è che le armi particolarmente potenti potete benissimo forgiarle partendo un oggetto comune, lavorarci un po’ sopra col fabbro base e poi trovare un armaiolo speciale in grado di fondere l’anima dei demoni in un’arma unica e spettacolare. Ma se non avete voglia di sbattervi, andate in giro a mutilare boss e avrete le vostre armi (anche se non saprei dire cosa sia più facile e sbrigativo).

Arte della magia
La cosa che mi è particolarmente piaciuta del gioco è l’arte delle magie che prende qualche piccolo spunto da Dungeons & Dragons. Infatti per poter utilizzare le magie, oltre a soddisfare i dovuti requisiti di statistiche, avrete un predefinito numero di lanci (che vengono ricaricati presso i check point riposandosi) e inoltre c’è da tenere conto del tempo di cast, raggio di azione, resistenza nemica e catalizzatore. Potrete lanciare magie solo avendo il relativo catalizzatore e infatti la Piromazia, la Stregoneria e i Miracoli richiedono diversi catalizzatori. Tramite la Volontà (Attunement in inglese) aumenterete gli slot degli incantesimi (non potete portare in giro tutto quando).La Stregoneria impiega l’utilizzo di arti magiche difensiva e offensiva che non si basano sul danno elementale e fanno molto affidamento sull’Intelligenza; i Miracoli comprendono magie curative e offensive basate sull’elemento tuono e saranno più o meno effecaci in base alla stat Fede; la Piromanzia possiede un vasto repertori di danni elementali basati sul fuoco, e non tiene conto di nessuna stat per l’aumento del danno se non il livello del catalizzatore (+1, +2, ecc.). Ovviamente ognuna ha i suoi pro e contro, la stregoneria è ottima sulla lunga distanza e ha una potenzia media; i Miracoli fanno meno danno rispetto le altre ma c’è anche un repertorio di cura; la Piromanzia tiene conto del catalizzatore, ha meno cariche rispetto la stregoniera e un raggio medio/melee ma se colpisce il bersaglio a livelli alti è one-shot (e parliamo anche del PvP). L’unica altra classe ranged è l’immancabile Hunter (nonostante tutti i Dex user non disdegnino l’utilizzo di un arco) e poi i soliti melee quali ladri, banditi, cavalieri, guerrieri, viandanti, clerici e discriminati.

PvP
Il PvP non è nulla di che, a prescindere dall’equip potente che si possa vere, le stat e la propria abilità fanno tutto. Vedrete un abuso del rotolamento per evitare incantesimi e frecce, cercando di arrivare alle spalle dell’avversario e trafiggere la schiena: ultimamente mi è sembrato di assistere a Corrado Guzzanti nel suo “Fascisti su Marte”, quando combatteva le rocce marziane facendo ruzzoloni a destra e sinistra. Il lato positivo del PvP è che non potrete invadere/essere invasi da giocatori di livello eccessivamente alto, quindi se siete livello 30 non arriverà un livello 150 (sì il livello massimo è 300) ma sarà di range tra 25 e 35 (un gap massimo di 5 livelli rispetto al vostro insomma). Che Dio vi aiuti poi se avete scaglie di drago e vi ritrovate in forma umana, ma lascio a voi il piacere di scoprire il perché di tale avviso.

Conclusioni
Ad ogni modo il gioco è ancor più complesso di quanto ho detto, esistono infatti anche delle fazioni con le quali allearsi per poter accedere a nuovi set di incantesimi, vendor, armi e una di questi inoltre vi darà una specie di libro nero con nomi di giocatori da invadere e uccidere tipo Bounty Killer. Appena iniziate vi consiglio vivamente di andare online e leggere gli avvertimenti degli altri giocatori che vi mettono in guardia su eventuali trappole, pericoli guidandovi verso zone sicure. Saranno infatti gli altri giocatori a farvi da guida nell’esplorazione in first play, data la vastità dell’area è davvero difficile riuscire a ricordarsi ogni imboscata o trappola e questi “reminder” tornano utili anche ai giocatori più esperti.
La morte è una componente naturale e inevitabile di questo gioco proprio come nella vita reale, quindi aspettatevi di morire per qualsiasi minimo errore, come per esempio una strada troncata che finisce in un precipizio e che non avete modo di notare perché siete immersi nelle tenebre, o magari perché il vostro avversario ha fatto una finta e avete aperto la guardia, o per un bug del gioco, o perché non avete ben chiara la gittata della vostra arma e un vostro attacco va a vuoto. Insomma stiamo parlando del vero elemento frustrante del gioco (e delle vita reale anche), infatti i vostri errori vengono puniti spianandovi la strada verso la morte o folgorarvi all’istante con essa.
Be’ tutto questo parlare di Dark Souls mi ha fatto venire voglia di giocarci… spero che il mio personaggio non sia morto a console spenta.
P.S.: se riuscite a trovare un modo per mettere il gioco in pausa fatemelo sapere!