Antefatto:
Come molti di voi sanno, la mia personale avventura di “gamer” inizia molto tardi: nell’ottobre 2002. Ho iniziato a giocare a WarCraft III, ed a WarCraft son rimasto fedele per tutti questi anni. A chi come Snuffo mi raccontava di Starcraft rispondevo con molta semplicità dicendomi assolutamente ignorante… e sono rimasto tale. Qualche mese fa ho tentato di affrontare la campagna di Starcraft, ma mancandomi la passione atavica che molti di voi hanno, mi sono arenato sugli enormi limiti grafici. Però in vista di Starcraft II ho la grande curiosità di sapere qualcosa di più tecnico e, insieme, qualcosa di più significativo sull’essenza delle 3 razze di Starcraft, la loro indole strategica, il loro spirito combattivo, le loro peculiarità.
Voglio capire e iniziare ad immaginare quale delle tre razze potrà divenire la mia preferita.
Maloghigno
SNUFFZ RISPONDE:
Cominciamo col dire che in WarCraft 3, se un giocatore decide di cambiare razza, si ritrova a giocare più o meno nello stesso modo, solo con unità e magie diverse. A Starcraft (naturalmente ad oggi ci riferiamo al “vecchio”) le tre razze richiedono 3 approcci diversi, 3 “stili” di gioco completamente differenti. Impossibile (ossia fallimentare) giocare coi Terran con un approccio Zerg. Per capire quanto differenti siano le 3 razze prendiamo Lost Temple, una delle mappe più usate in assoluto, nei primissimi istanti di una partita multiplayer.
LEGENDA
Ho tirato qualche riga colorata per quelli che non hanno mai giocato a Starcraft o che non hanno presente Lost Temple.
I quadratini gialli indicano le 4 main (il punto di partenza per ogni giocatore) principali.
Le strisce azzurre indicano le risorse (indifferemente minerali e gas).
Le 4 main principali si trovano in posizione sopraelevata (evidenziata con una riga rosa) e con un unico ingresso (una salitina). In prossimità della salita di accesso alla main, c’è quella che viene definita l’espansione naturale della base.
Anzitutto notiamo che le 4 main non sono simmetriche. Poi notiamo che l’accesso alle main (le salitine per intenderci) è posizionato in maniera diversa, e può essere “difeso” in maniera diversa. Prendiamo la main a ore 9.00. E vediamo con le 3 razze si comportano in quella main.
ZERG
Lo Zerg sin dal primo minuto possiede l’overlord, un’unità volante che serve per il mantenimento (e per altre cose). La prima cosa che farà lo Zerg, sarà mandare l’overlord a scoutare (fare ricognizione) nella base a ore 6, per vedere se il suo avversario si trova lì (e che razza ha preso, se ha scelto RANDOM). E’ la base più vicina e visto che gli Zerg hanno dalla loro un rush veloce, scoprire se l’avversario si trova proprio lì può voler dire riuscire a vincere in pochi minuti.
Poi: l’espansione naturale si trova DAVANTI alla salitina d’ingresso alla main, ed è l’unico ingresso via terra, l’unica strada dalla quale arriveranno i nemici (4). Significa che prendendo l’espansione naturale (2) e mettendoci un paio di torrette davanti (1), risulterà protetto l’accesso ad entrambe le basi (3) **. E sarà una delle prime cose che farà lo Zerg, andare a prendere SUBITO l’espansione, visto che è peculiarità della razza espandersi più velocemente.
** – Questo non succede ad esempio nella main ad ore 12, dove l’espansione è posizionata più indietro, ed è quindi difendibile in altre maniere.
NOTA: l’overlord è sinergico con la filosofia di gioco Zerg, ossia prendere velocemente il controllo della mappa ed espandersi.
TERRAN
Primo minuto: poichè non dispone di un’unità per scoutare, il Terran dovrà sacrificare un raccoglitore per andare a scoutare l’avversario in giro per la mappa. Per non perdere l’unità, ossia lo svantaggio economico del raccoglitore in meno, il Terran una volta trovata la base dell’avversario, manderà il raccoglitore ad attaccare uno dei raccoglitori avversario. L’avversario attaccato sarà costretto a togliere uno (o due) raccoglitori per difendersi.
Poi: abbiamo detto che il Terran gioca in difesa. Per i primi minuti l’avversario potrà attaccarlo solo via terra, indipendentemente se Zerg, Protoss o proprio Terran. La prima unità a disposizione del Terran è il marine, unità debole che spara a distanza e può attaccare terra/aria. Quindi il Terran andrà a posizionare subito i primi marines sull’accesso alla salita. In questo modo vedranno gli avversari arrivare e potranno cominciare a far fuoco. Poi posizionerà unità e strutture in prossimità della salita (1-2-3) in modo da creare una strettoia ed impedire l’ingresso delle unità avversarie. Inoltre, poichè molte strutture Terran hanno la possibilità di “sollevarsi” e volare, molti Terran creano una vera e propria porta all’ingresso della propria base con una struttura volante (4) che sollevano e abbassano a piacimento.
Una volta chiuso e protetto, il Terran comincerà a tekkare (avanzare nella ricerca delle nuove tecnologie), preparare i suoi drop (di cui è maestro) e costruirà la main per l’espansione all’interno della propria base. Una volta pronta, e supportata da un buon esercito, solleverà la struttura e la farà volare fino alle risorse da raccogliere.
NOTA: l’abilità di sollevare le strutture, peculiarità dei Terran, consente ad esempio di creare espansioni protette sin dai primi minuti. Se tornate alla mappa generale e immaginate un Terran che abbia la main a ore 12, potrete immaginare come sia più facile e sicuro anzichè occupare l’espansione naturale, e poi doverla difendere, costruirsi l’espansione in casa e poi farla “volare” fino all’isolotto nell’angolo in alto a sinistra.
NOTA: I raccoglitori Terran sono gli unici ad aver la capacità di riparare le strutture (e molte unità). Questa abilità viene usata di continuo: durante un assedio Zerg, le unità Zerg attaccano un bunker, il bunker risponde al fuoco, e nelle retrovie i raccoglitori riparano il bunker.
PROTOSS
Il Protoss non dispone, nei primi minuti, di unità dedicate allo scout ***. Tende a proteggersi, ma non si chiude come fa il Terran, a lui basta difendersi dal “rush”, e difendere i suoi upgrade tecnologici. La tecnologia è la chiave delle sue vittorie.
Per sopperire alla mancanza di scout, si comporterà come il Terran e manderà in avanscoperta un raccoglitore.
Le prime unità da combattimento Protoss sono gli Zealot. Unità corpo a corpo, resistenti e con un buon attacco, gli Zealot sono la spina dorsale dell’esercito, tanto che il Protoss li usa dal primo all’ultimo minuto di gioco.
Come già detto il Protoss rende sulle medie-lunghe distanze, ma patisce nelle prime fasi di gioco. Quindi andrà a mettere i primi due Zealot all’ingresso della salita (2). Due Zealot messi così come li ho messi io nello screenshot, sono sufficienti per fermare l’ingresso di un numero ben superiore di Zergling, che vista la strettoia saranno costretti a combattere a due per volta.
Inoltre in attesa di conquistare l’espansione naturale un Protoss smaliziato metterà una struttura all’ingresso della salita (1) per intercettare in anticipo l’arrivo in base dei nemici (3). La struttura servirà da faro nella nebbia volumetrica.
*** – Dopo un po’ di tech, il Protoss dispone dell’unità scout migliore del gioco: economica, volante e perennemente invisibile.
NOTA: naturalmente questi non sono gli unici “start” possibili, ma descrivendoli ho solo cercato di riassumere l’atteggiamento delle 3 razze.
“…so che questa realtà ti distoglie dalla finzione…”