o.O Intervista Marco Mazzaglia

Marco Mazzaglia ha 34 anni ed è l’IT Manager di Milestone. Ha rilasciato una interessante (e più seria) intervista a La Stampa, ha presentato l’esperienza di Milestone al Politecnico di Milano durante gli incontri su Design, Progettazione e Sviluppo di Videogiochi in Italia ed ha un suo blog: Informetica.

Milestone è una software house italiana che sviluppa videogiochi. Nel corso degli anni ha sviluppato diversi titoli per PS2, Xbox e PC, quali SCAR, Evolution GT, Super-Bikes: Riding Challenge. Nel 2007 realizza SBK07 – l’esordio su PSP – e MotoGP 07. Nel 2008 escono SBK08 e MotoGP 08 primi due prodotti per le console Xbox 360 e PlayStation 3 realizzati dalla casa italiana. Nel 2009 vengono prodotti SBK09 e Superstars Racing V8. Per l’anno 2010 sono previsti i seguiti SBKX e SuperstarsV8 Next Challenge, oltre all’atteso WRC2010, legato al World Rally Championship.

Snuffz : Marco: come sei approdato a Milestone? E’ vero che mentre giocavi a un videogioco hai sentito il messaggio ‘Congratulazioni Starfighter! Sei stato reclutato dalla Lega Stellare per difendere la frontiera contro Xur e l’armata di Ko-dan.’ ?
Marco : il contatto con Milestone è stato piuttosto eroico, con una storia che sa molto di ‘Sliding doors’. Vedo l’annuncio una sera di fine settembre su un sito Internet di ricerca lavoro e decido di mandare il curriculum. Dopo due settimane parto per un viaggio in Irlanda che sarebbe durato più di venti giorni. Il primo lunedì irlandese accendo per caso il cellulare davanti al Trinity College di Dublino e ricevo subito una chiamata. Questione di secondi. Nella mia mente già stavano volando improperi verso l’ufficio che pensavo mi stesse chiamando per chiedere chissà quale essenziale consulenza. Era invece Milestone! Cosa sarebbe successo, se non avessi acceso il cellulare? Dopo la vacanza torno, faccio il colloquio e…eccomi qui!
Sinceramente so che è capitato a qualche mio collega che improvvisamente è sparito! A me personalmente è capitato di ricevere una schermata nera improvvisa con scritto ‘Greetings professor Falken. Shall we play a game?’

Snuffz : Dopo esser stato tutto il giorno in mezzo ai videogiochi, la sera a casa per rilassarti cosa fai, cara e fedele televisione o ancora videogiochi? Ma la domanda del secolo è: i videogiochi conservano ancora lo stesso fascino anche quando ci lavori 8 ore al giorno o è come la storiella del ginecologo, che una volta tornato a casa non se lo sogna neanche di levare le mutande alla moglie?
Marco : Ma stai scherzando? Ho talmente tanti giochi ancora da finire che penso di essere a posto fino alla pensione! Una bella giocata in single player (in questo momento sono su ‘Siren Blood Curse’ per PS3…vecchiotto, un pò deludente rispetto ai precedenti ma si fa giocare) o online (da noi va molto Call of Duty 4 e seguito, Left 4 Dead e l’inossidabile Battlefield) non si rifiuta a meno di impegni con amici o per qualche bel film/serie televisiva.

Strano a dirsi, ma quando si lavora nell’ambito, si ‘gioca’ in modo diverso. Lo fai con un’attenzione differente ai dettagli che caratterizzano il gioco o alla sequenza che stai provando. Quando il tuo lavoro termina, allora ti dedichi ai tuoi giochi preferiti. L’unico effetto ‘collaterale’ sul piano personale è che giochi con un’attenzione più ‘tecnica’ anche i titoli che ti piacciono, riuscendo a gustarli in modo nuovo e diverso.
Nel mio ruolo non gioco tantissimo se non nell’ultimo periodo quando è necessario finalizzare il gioco.
Strano e piacevole è poi salutarsi al lavoro con i colleghi per poi rivedersi/risentirsi a giocare online la sera, in quanto in generale in ufficio si coltiva più o meno tutti una passione per i videogiochi; questo aspetto rende l’atmosfera a lavoro differente da altri posti, in quanto la passione coincide con la tua attività!

Snuffz : Digressione antropologica: è nato prima il nerd o il videogioco? Chi ha creato chi?
Marco : il vero ‘nerd’ nasce con un germe latente; sembra un classico bambino normale, anche se particolarmente curioso; il germe scatena la nerditudine della persona nel momento del primo incontro con quello che è computer/videogioco o qualsiasi cosa di ambito tecnologico.

Da bambino mi regalavano giochi classici(le macchinine, Lego, Big Jim…) oppure io rompevo le scatole per avere o questo o quello, ma dopo qualche giorno mi stufavo sempre un pò di tutto; mia madre pensò che lo stesso oblio sarebbe toccato al computer, che mi fu regalato quando avevo 8 anni.

‘Ma sì, si stuferà presto, diventerà come tutti gli altri giochi.’. Dopo qualche settimana convenne che si stava completamente sbagliando e che questo ‘regalo’ mi aveva fatto trovare una nuova strada da percorrere. Ero talmente catalizzato e affascinato da questo nuovo arrivo che, per tenermi un numero limitato di ore davanti al Commodore, mio padre arrivò a raccontarmi la seguente ‘finta verità’: se il C64 fosse rimasto troppo tempo acceso, avrebbe rischiato di danneggiarsi! Da buon bambino credulone, mangiai la foglia per un pò di tempo…

Snuffz : Come nasce un videogame? Milestone sviluppa soprattutto simulatori di guida. Andate di persona alle corse, armati di teleobiettivo e blocco degli appunti? Come funziona, fotografate piste, moto, spalti, box e poi digitalizzate? Vi servite di modellini? Come viene diviso il lavoro, io mi occupo della carrozzeria della moto, tu dei caschi e lui delle tracce della frenata? Regalaci una finestra su questo mondo…
Marco : prima di tutto la nascita di un videogioco è sempre il risultato di un lavoro di squadra in cui tutti cercano di dare il massimo. Ci sono un pò tutte le cose che dici. C’è un grosso lavoro dei grafici che, partendo da fotografie, filmati e sopralluoghi dei circuiti creano gli ‘asset’, le risorse del gioco. Questo materiale è poi rielaborato e trasformato in grafica 3D. C’è chi, lato programmazione, si occupa della creazione del mondo e chi della logica (la fisica dei veicoli coinvolti, l’intelligenza artificiale ad esempio). Ci sono poi i data manager che mettono insieme tutto il materiale creato dai reparti e generano quella che si chiama la ‘build’ del gioco ogni giorno, che sarà testata per la giornata successiva. Prima però di tutta la realizzazione c’è l’importante attività dei game designer che cercano di immaginare ogni anno un gioco che possa essere accessibile sia al neofita come me, sia all’appassionato di corse e con delle novità che rendano il gioco unico nel suo genere. Nel mio specifico io mi occupo della gestione dei sistemi che permettono lo sviluppo e del gioco online per la parte delle architetture di test. Nel caso si voglia approfondire, potete vedere un mio intervento al Politecnico di Milano in cui spiego queste cose; è un pò lungo ma meglio che niente!

Snuffz : Se tu avessi la possibilità di inserire un “trucco” (tipo god-mode, unlimited-ammo, givememoney…) in un videogioco al quale lavori, quale sarebbe l’effetto del tuo cheat e soprattutto quale sarebbe il codice?
Marco : nei giochi di guida a livello simulativo non sono mai stato una ‘cima’; pensa che le prime volte ero preso come ‘cavia’ dai game designer per i test della fisica e i risultati erano sempre disastrosi (per terra ogni tre secondi); il mio trucco preferito sarebbe riuscire a continuare la corsa non cadendo mai, provocando effetti ‘Road Rash’ (caduta immediata degli avversari) a ogni collisione con le moto avversarie. Bel trucco da utilizzare ‘online’, non credi?!? Il cheat? ‘roadRashEffect’ naturalmente.

Snuffz : Il buono, il brutto e il cattivo nella tua libreria di videogiochi.

Marco :
Il buono: Animal Crossing per Nintendo DS – un capolavoro racchiuso in qualche megabyte.
Il brutto: Gazza’s Super Soccer – un orrendo gioco di calcio comprato per l’Amiga e aspettato da me come una (non un) possibile simulazione definitiva.
Il cattivo: il primo Forbidden Siren per PS2 – il terrore tramutato in videogioco sia come atmosfera, sia come scelte di gameplay, eccezionale!

Snuffz : Parliamo di te. Dalla tua storia e dal tuo blog si direbbe che non hai nessuna paura di affrontare temi delicati o dare testimonianza di ciò che fai ed in cui credi. Domanda forse banale… ma questi valori, questi temi, come si incontrano (o si scontrano) con il mondo dei videogiochi?

Marco : Dal mio punto di vista il videogioco può diventare un mezzo per dire delle cose e fare un pò riflettere, oltre a offrire divertimento. Permette di vivere esperienze di situazioni in modo differente e unico. Proviamo a pensare a titoli indipendenti o sperimentali come ‘Passage’, ‘Pathways’ o l’italianissimo ‘Every day the same dream’ di Molleindustria, che sono riflessioni sul senso della vita. Perchè allora non pensare a utilizzare questo strumento nella scuola o come opportunità per poter comunicare qualche messaggio? In questi ultimi anni sono nati giochi gratuiti come ‘Food force’ o ‘Against all odds’ per il tema dell’immigrazione. Ci sono poi pletore di giochi ‘ignoranti’ (citazione di un mio collega) che si riempiono di effetti grafici, ma che alla fine sono veramente tutti uguali; quelli si possono ignorare a meno che non si sia proprio appassionati del genere che essi rappresentano.

Snuffz : Milestone produce giochi in cui si cavalca una moto, i motori rombano, si duella con avversari spietati… sostituisci “moto” con “drago”, “motori” con “tuoni di Odino” e “avversari” con “elfi e orchi”… che effetto ti fa? Saresti più o meno a tuo agio?
Marco : oh no!!! RPG fantasy!!! Sarei un pesce fuor d’acqua! Per quello chiedete a mio fratello gemello! Sarei più a mio agio con giochi di ambientazione spaziale e più orientati alla strategia/gestionale; un titolo che rimarrà nei miei annali sarà sempre Ufo: Enemy unknown dei Mythos Games….sostituisco allora ‘moto’ con ‘Interceptor’, ‘motori’ con ‘pistole laser’ e ‘avversari’ con ‘alieni’. Sarebbe bello lavorare e migliorare quella che è stata una delle ‘intelligenze artificiali’ più infide di sempre. Da grande appassionato di calcio e di statistiche, nel mio mondo ideale mi piacerebbe mettermi alla prova lavorando a un nuovo ‘Football manager Live’ per quanto riguarda una architettura di gioco online.

Snuffz : Prima di lavorare in questo mondo, quali giochi avevi installato sul tuo PC di lavoro? Adesso che lavori ‘all’interno’, quali software che non siano un gioco hai installato? Paradossalmente non è ‘vietato’ installare qualcosa che non sia un gioco (per la serie: se qualcuno viene beccato su Excel viene redarguito e invitato a tornare subito a giocare)?
Marco : Da appassionato di ‘retrogaming’ nel mio portatile lavorativo non mancava mai una cartella emulatori, arricchita di giochi arcade con il Mame, un pò di Super Nintendo e, naturalmente, il primo amore…il Commodore 64! Tutto questo ben di Dio mi allietava nelle interminabili attese in aeroporto. Adesso nel mio portatile attuale non manca mai la mia cartella ‘coltellino svizzero’ stile unix che contiene tutti gli strumenti per fare diagnostica, un obbligo per chi debba capire che cosa stia capitando su un sistema che non vuole saperne di funzionare.

Snuffz : Cosa ne pensi del digital delivery? Sarà il futuro o si tratta di un fuoco di paglia? Tu da ‘giocatore’ cosa preferisci, copia fisica o digitale? Quali pro e quali contro ti pesano di più?

Marco : Confesso che con gli sconti Steam di questo Natale ho potuto comprendere come si possa sentire una donna durante i saldi in un grande magazzino! Un conto è assistere a queste scene da ‘spettatore’, un altro paio di maniche è viverle sulla propria pelle!!! Ero là che aspettavo le 6 di sera per vedere quali giochi fossero scontati quel giorno e comporre il mio carrello quotidiano! Mie ‘dipendenze’ a parte, guardando i giochi inscatolati di adesso, mi rimane un sano ‘rimpianto’ per i titoli vecchi: ricordate la scatola di Ultima IV della Origin con manuali stampati in carta simil pergamena, la mappa di Britannia in stoffa e il simbolo dell’Avatar? Ricordo ancora il prezzo (proibitivo per quell’epoca)…39.000 lire! Penso che il digital delivery possa avere un senso nel momento in cui offra sia titoli nuovi sia titoli molto vecchi(introvabili nel circuito usuale) e, soprattutto, sempre disponibili.

Nel mondo PC, le decisioni che stanno emergendo nuovamente sul DRM e le protezioni nei giochi con l’obbligo alla connessione continua mi spaventano non poco, soprattutto perchè, al momento, mettono i bastoni tra le ruote di chi decida di acquistare originale il gioco. Se ripenso alla parola Starforce ancora mi vengono i brividi.

Snuffz : Per contratto dobbiamo farti una domanda bislacca: Angelina Jolie accetta il tuo invito a cena, a patto che ti presenti sotto casa sua con un mazzo di rose e una copia MASTERIZZATA di Superstars 8 Racing. Che fai? Per chiarezza: Brad e Angelina si sono appena lasciati e lei è tanto fragile…
Marco : mi presento con l’originale del gioco e le comunico che è una copia ‘ben fatta’, in modo che nel futuro possa ‘redimersi’. Durante l’incontro… facciamo che non si parla di videogiochi?

Snuffz : “Chuck Norris finished World of Warcraft”. Secondo te quale gioco potrà uccidere questa killer application? L’onda d’urto di questo gioco si è sentita anche nel mondo dei simulatori? Più in generale, come vedi il futuro dei videogiochi?
Marco : evito di provare WOW o qualsiasi esperienza MMORPG/gioco online di lunga durata, in quanto saprei già di rischiare un coinvolgimento eccessivo stile ‘droga’; prevenire è meglio che curare in questo caso. Aspetto con curiosità ‘The old republic’ di Bioware da appassionato di Guerre Stellari; nonostante siano fuori tema, aspetto ‘Heavy Rain’ e ‘The last guardian’ per PS3, titoli che dalle premesse penso che possano comunicare qualcosa di nuovo.

Per il futuro: l’introduzione di periferiche come Natal e PS3 Wand può essere rivoluzionaria se riuscissero ad evolversi come gameplay dall’EYETOY. Vanno bene i minigiochi, ma pretenderei qualche cosa di più. Penso che un cambiamento possa essere l’introduzione di interazione narrativa come ha mostrato Peter Molyneux con Project Milo. Incrociamo le dita!

Grazie! E magari ci troviamo a Torino per una birra!
Marco