Bioshock Infinite (2a parte)

Come ti polverizzo l’approccio-Rambo

Tralasciando vari attacchi a sorpresa, per le situazioni maggiormente caotiche abbiamo un po’ di tempo per pianificare la battaglia, creando magari un diversivo con Elizabeth oppure, nel modo più tradizionale, aprendo il fuoco per primi. L’angolazione dei colpi è molto precisa sia a nostro vantaggio che svantaggio, quindi se per noi è possibile colpire in testa un nemico con un fucile da cecchino facendo passare il proiettile attraverso le barre di una ringhiera, lo sarà anche per gli avversari. Posizionandosi dietro un muretto sporgendo un po’ da un lato ci renderà dei bersagli perfetti. Dunque, per esempio, ci converrà tenerci perfettamente riparati e sentire quando per un esempio un soldato chiederà ai compagni di coprirlo mentre carica l’arma per uscire e farlo fuori, sempre ammesso che questi non abbia a sua volta cercato un riparo. A livelli di difficoltà superiori al normale il combattimento è davvero arduo, i soldati nemici andranno a terra con un consumo maggiore di piombo, ed è di vitale importanza interagire con gli elementi della mappa, con la stessa Elizabeth, usare il vigor per generare del danno ad area, convertire i nemici in alleati o switchare velocemente da arma a skyhook.

Ma se già i soldati convenzionali possono creare problemi, pensate a quando questi verranno affiancati da scagnozzi dotati di vigor. Affronteremo per esempio il signore dei corvi con una bara come zaino, un cappuccio che ricorda un po’ Pyramid Head e che si renderà invisibile al giocatore almeno fino a quando non sarà giunto a portata di skyhook. Mettiamo anche in conto gli incendiari dotati di Bacio del Diavolo o soldati d’elite completamente rivestiti di placche metalliche e muniti di lanciarazzi e mortai. Come se non bastasse la tecnologia vagamente steam-punk del gioco (anche se probabilmente è una bestemmia dare una simile definizione) ci porterà ad affrontare degli automi meccanizzati denominati Patrioti che assumono le sembianze di George Washington o di Abraham Lincoln, a seconda della fazione che stiamo affrontando (capirete di cosa parlo solo giocando). Stando ai consigli di Elizabeth per liberarsi facilmente di questi robottoni di inizio ‘900, bisognerebbe colpire gli ingranaggi posti sulla schiena… impresa a dir poco ardua dato che sono particolarmente veloci, armati di mitragliatore a canne rotanti e si guarderanno bene dal darci le spalle. Se non siamo in presenza di una rotaia o non abbiamo abbastanza energia per creare una trappola vigor o meglio ancora l’utilissimo “Rispedisci al Mittente” (che otterremo come già detto verso la metà del gioco), saremo forzati a portarci sempre appresso un bazooka.

Ma il nemico decisamente più impegnativo è sicuramente l’Handyman, sostituto (indegno a mio parere) del più famoso Big Daddy di cui abbiamo addirittura vestito i panni in Bioshock 2. In sostanza l’Handyman è un esoscheletro di potenziamento “installato” per lo più su malati in fase terminale, un corpo da androide con mani giganti e un cuore energetico scintillante in mezzo al torace. Questa sorta di “installazione” non viene sempre effettuata in modo consensuale, infatti a volte sentiremo l’Handyman scusarsi per il male che sta facendo o implorare la morte. Lo scontro contro questo abominio non ha nulla da invidiare a quelli epici contro i Big Daddy: grazie alla loro agilità scimmiesca e forza spropositata, saremo costretti a un combattimento frenetico che sarà facilitato dallo stordimento tramite l’attacco in volata con lo skyhook e mirando (ammesso che sia possibile) al cuore scintillante. Come se non bastasse l’Handyman è anche in grado di elettrificare le rotaie per danneggiarci e costringerci a scendere, e di sferrare colpi particolarmente potenti capaci di azzerare all’istante scudo e una buona parte di salute. Il combattimento ravvicinato con l’Handyman è sconsigliatissimo, quindi serviranno tattica e una personale dose di abilità e padronanza dei controlli.

Possiamo potenziare armi e vigor, comprare munizioni e curativi agli appositi chioschi automatizzati sparsi ovunque. I soldi si trovano su cadaveri, banconi, scaffali, in cassetti ed anche Elizabeth di tanto in tanto ci allungherà una moneta (ma capita solo al di fuori delle fasi di combattimento). Per fare tanti soldi bisogna ricorrere all’arte non molto nobile del furto e dello scasso ed ecco che una delle tante abilità di Elizabeth non mancherà di tornarci utile. La ragazza che dovrebbe essere indifesa, se equipaggiata col giusto grimaldello, è in grado di scassinare qualsiasi serratura, da quella di un lucchetto a quella di una nuova area di gioco o di una stanza piena zeppa di equipaggiamenti (Booker ha a disposizione quattro slot di vestiario: cappello, giacca, pantaloni e scarpe, ognuno di questi conferisce delle particolari abilità come danni aumentati o ridotti, cura, ecc.) .
Immancabili gli achievement di Steam, legati a qualsiasi aspetto del gioco e quindi anche all’equip ed alle serrature, per fare bella figura con gli amici in friendlist (ammesso che gliene importi qualcosa).

Parliamo un po’ di traduzioni e audio

Solitamente i Bioshock possono vantare un doppiaggio di ottima qualità e Infinite non fa eccezione. Assolutamente bravi Loretta “Elizabeth” Di Pisa e Paolo “Booker” De Santis. La Di Pisa regala la voce perfetta ai sentimenti tormentati di Elizabeth, addirittura i tremolii nei momenti di rabbia. Ottima performance cantata in un particolare easter-egg, anche se è da notare un’evidente asincronia tra l’accompagnamento e il canto, rispetto alla versione inglese (piccolo neo sulle ultime parole un po’ troppo smorzate, ma la libertà dell’interpretazione è proprio questa). Paolo De Santis esegue la copia carbone della versione inglese (resa da Troy Baker che abbiamo sentito come Snow Willers e Yuri Lowell rispettivamente in FFXIII/FFXIII-2 e Tales of Vesperia), regalando a Booker una voce calma e composta da pistolero del farwest, qualcosa di simile al lavoro di Enrico Maria Salerno con Clint Eastwood nel ruolo del Monco. Tono principalmente nervoso che rispecchia il vizio dell’alcol del protagonista, intervallato da un tono più piatto che Booker assume quando saluta la gente di Colulmbia al suo primo arrivo per non dare nell’occhio. La rabbia ringhiata è perfetta: esplode partendo dall’alterazione da alcool e si smorza in tangibile frustrazione fallisce nel dissuadere un suo vecchio compagno d’armi dal compiere un gesto insano.

Assieme ai due protagonisti ritengo sia necessario citare anche Riccardo Rovatti (la voce di Murray nella saga di Monkey Island) nel ruolo dell’ex-compagno d’armi di Booker, Cornelius Slate, paranoico e con diversi venerdì in meno. Doppiare un videogioco può risultare difficile dato che per quanto realistici, le animazioni facciali non arrivano ancora a livelli assolutamente perfetti, soprattutto con le texture e motore grafico di BSI che nello stile tende di più verso un film d’animazione simil-Pixar. Forse alcune forme di doppiaggio si rivelano eccessivamente artificiali, ma il risultato nel suo complesso è ottimo tanto che la discussione sulla lingua da prediligere potrebbe essere affrontata su altri argomenti tutti minuscoli, non sul doppiaggio. La traduzione italiana è abbastanza accettabile, i termini sono adattati alla perfezione anche se come sempre si perdono alcuni giochi di parole.

L’accompagnamento musicale è spesso prodotto da grammofoni o altoparlanti rudimentali, per esempio molti riconosceranno il Notturno op.9 n. 2 di Chopin. I nostalgici degli anni ’80 non ci metteranno molto a riconoscere la musica di sottofondo della spiaggia: “Girls Just Want To Have Fun” di Cindy Lauper (ci imbatteremo spesso in questi anni ’80 … ma lascio la frase incompleta apposta).
La musica dei combattimenti fa invece largo uso delle percussioni, scandendo un ritmo tipicamente militare che fa un po’ il verso tribale ai nativi americani. L’accompagnamento musicale non è frastornante visto che è necessario ascoltare i dialoghi tra i nemici per capire chi è scoperto, senza munizioni o ferito, per togliere così di mezzo una preda facile.

Tiriamo le somme

Bioshock Infinite delude il giocatore che si aspettava di giocare la versione mostrata nei vecchi filmati sui quali abbiamo sbavato per mesi. Facciamo per un attimo finta di non aver visto nulla e concentriamoci su ciò che abbiamo per le mani: ciò che possiamo vedere è un gioco che non si incentra ossessivamente sul combattimento come la maggiorparte degli FPS, ma si presenta come un mix omogeneo di azione, esplorazione e storia che lo rendono un gioco da avere assolutamente.

Non abbiamo tra le mani un FPS frenetico e totalmente incentrato sulle sparatorie, ma unisce gli elementi di azione, esplorazione e storia, creando un perfetto elisir d’intrattenimento videoludico. BSI va sorseggiato e centellinato come un liquore pregiato a fine pasto. Le mappe di gioco sono disseminate di easter egg, stranezze, curiosità e numerosi riferimenti ai fatti del gioco, ma non solo! Elizabeth interagisce con gli elementi della mappa e con le persone ed essendo una ragazza a lungo segregata dentro una… diciamo “torre” (evitiamo lo spoiler), è divertente vedere il suo stupore nell’esaminare e commentare tutte le novità e stranezze che le si pareranno davanti gli occhi. La sua reazione è perfettamente appropriata nelle situazioni, tossirà se siamo troppo vicini a un incendio, rimarrà turbata di fronte ai cadaveri, legge registri o libri sparsi ovunque o potremo perderla di vista per qualche momento e ritrovarla a mangiare dello zucchero filato preso da uno dei tanti banditori. Assolutamente incredibile la cura nei dettagli di un personaggio che potrebbe solamente fare da cornice alla storia, ma si rivela essere un co-protagonista a tutti gli effetti. Un’altra diversità di Elizabeth rispetto ai primissimi filmati di qualche anno fa, riguarda il costume. Inizialmente incontreremo una Elizabeth che assomiglia in modo esagerato a Belle di “La Bella e la Bestia”, ma verso la metà del gioco la riavremo esattamente come in copertina con abito vittoriano (o almeno pare) e taglio corto di capelli, il cui cosplay ha reso famosa Anna Moleva.

Le scene di azione precalcolate (e non) in stile Hollywood sono assolutamente spettacolari. Vi rimando alla scena della fuga dalla torre con Elizabeth, il cui finale vi lascerà perplessi per qualche istante.
La violenza a volte splatter del gioco (brandelli di carne del fu-nemico che si sciolgono e colano giù da uno scheletro insanguinato) è particolarmente forte e se mettiamo in conto anche i citati orrori della guerra, tentata violenza su minori (fortunatamente nulla viene concretizzato, ma lascia solo spazio ad azioni eroiche dei protagonisti che non falliscono mai in questo tipo di scopo), oltre che i numerosi riferimenti al razzismo, giustificano il bollino del non adatto ai minori di anni 18.
In base al vostro stile di gioco Bioshock Infinite potrà essere finito in 8-10 ore. Se siete dei perfezionisti e avete voglia di godervi il gioco in ogni suo aspetto, dandovi all’esplorazione, risolvendo enigmi, scassinando ogni serratura e conseguendo ogni achievement, potrete procrastinare fino alle 12-15 ore. L’esperienza di gioco e di combattimento varia nelle modalità di difficoltà “Difficile” e “1999”, ma oltre a una sfida di abilità maggiore o il rigodersi la storia quasi come fosse un film, non c’è altro valore nel replay. Manca ovviamente una qualsiasi modalità multiplayer-online.

BSI è indubbiamente uno dei titoli migliori usciti quest’anno: vale assolutamente il prezzo del biglietto. Se non possedete un PC particolarmente potente, potete andare sulle versioni da console XBox360 e PS3, ammesso che giocare un FPS senza un mouse non vi dia troppo fastidio. Le versioni LE e Collection per la console marchiata Microsoft offrono anche delle particolari skin del proprio avatar tra cui Booker, Elizabeth e vari cattivoni del gioco.